UMA INTRODUÇÃO AO R.P.G.DE STAR TREK
"O espaço sideral, a fronteira final. Estas são as
aventuras da tripulação da nave estelar Enterprise, em sua missão de explorar novos
mundos, pesquisar novas vidas, novas civilizações, audaciosamente indo aonde ninguém
jamais esteve..."
Quantos de nós já não ouviram estas palavras incontáveis vezes? Mais ainda, quantos de
nós não desejamos que a parte da "tripulação da nave Enterprise" se
referisse a nós? Muitas, eu creio, pois está em nosso sangue. Porém, quantos já
conseguiram realizar esse desejo? Poucos, talvez alguns, mas nem todos... E qual seria o
nome dessas pessoas? Felizardos? Sortudos? Não, nenhum deles. Eles se chamam R.P.G.istas.
Porém o que nós (pois eu sou R.P.G.ista) fazemos não é nada de excepcional. O que irei
dizer a seguir permitirá a qualquer um ser "o capitão da Enterprise".
Bases:
Antes de mais nada creio que é necessário explicar o que
é R.P.G. Isso é fácil. R.P.G. é um dos jogos mais fáceis de serem aprendidos, pois
tudo o que você precisa você já nasceu tendo. O que você precisa é de sua
imaginação pois todo o resto é opcional, dispensável e não necessário, porém devo
dizer que ajuda bastante, apesar de complicar um pouco ( ou muito) as coisas, ter um
sistema de regras para se apoiar e para resolver impasses, como um combate, sem grandes
perigos aos participantes (alguém quer se arriscar a pular de um edifício para o outro,
para ver o que consegue no jogo?).
Os sistemas de R.P.G. possuem as mais diversas características, porém um fator comum na
maioria é o de contar com a aleatoriedade, usando dados e outros artifícios sobre os
quais é difícil ter controle do resultado. Porém, apesar da diversidade de sistemas
existentes, alguns são mais apropriados para serem usados no universo trekker, e irei
apresentar uma descrição dos sistemas que eu conheço e considero adequados.
Sistemas:
G.U.R.P.S.: esse sistema pode ser considerado
perfeito para qualquer tipo de cenário, pois possuí regras bem flexíveis, porém, tem
um problema: é um sistema realmente maçante na criação de personagens (seu alter ego
durante uma aventura) e de naves (vocês realmente não fazem idéia, de como é pedante e
demorado) além de possuir regras extremamente detalhadas, o que pode atrapalhar o jogo de
personagens mais iniciantes. Em compensação, é um sistema muito conhecido.
Millenia: este é um sistema razoável, pois possui regras não muito complicadas
e, como já é ambientado em um universo de ficção científica, não é muito difícil
de ser adaptado para o universo trekker, porém ele possui uma desvantagem, o sistema não
emplacou aqui no Brasil, sendo, portanto, relativamente desconhecido.
Saga Rules System: esse sistema é outro razoável (eu pessoalmente o adoro), pois
apesar de ser um sistema de regras simplíssimas, que priorizam a interpretação e que
foi projetado para fantasia medieval, é bastante flexível, tanto que eu adaptei-o para o
universo trekker.
Esse sistema possuí uma outra característica que pode ser conveniente ou não ao mesmo
tempo : Como vantagem, ele utiliza cartas ao invés de dados, o que acaba por permitir um
maior controle dos resultados aos jogadores, em revés não permite uma grande
disseminação do sistema, pois uma pessoa que mesmo conhecendo-o não vai poder jogar na
casa de um amigo a não se que tenha as cartas consigo. Outro ponto extremamente ruim é
que ele é o mais desconhecido dos três citados, nem sequer tendo uma versão traduzida,
sendo portanto pouco procurado e por esse mesmo motivo, muito difícil de encontrar.
Na minha opinião estes são os três melhores sistemas para se jogar no universo trekker,
que eu conheço o suficiente para comentar, pois existem ainda sistemas que foram criados
exclusivamente para o universo trekker, porém ainda não tive acesso a eles.
Categorias:
Como já falamos o suficiente dos sistemas, agora creio
que devemos falar das pessoas que jogam, as quais podem ser divididas em duas categorias:
Mestre de jogo (ou DM, ou Narrador): essa é a pessoa que cria uma aventura para
que os personagens dos jogadores vivam. É uma posição que exige responsabilidade e
arbitrariedade, pois a vida dos personagens estará na mão do DM, sendo este o que decide
o que irá acontecer como, quando e porque (parecido com o Q). O DM enfim, controla tudo,
menos os personagens dos jogadores e os resultados aleatórios. O mestre de jogo age como
todos os coadjuvantes que os personagens dos jogadores virão a encontrar, mas
dificilmente permanece em uma personalidade por muito tempo, sendo que se é necessário
algum treino para interpretar as múltiplas personalidades.
Personagem (ou alter-ego) : seriam os papéis principais da aventura, uma das
únicas constantes, pois estes se mantêm por várias aventuras. Como se fosse uma série
de TV, eles nunca mudam de personalidade, a não ser que o narrador assim o queira, pois
eles são o enfoque da aventura normalmente, determinando o que irá acontecer durante a
aventura e que rumos ela vai seguir (como o capitão Picard e sua tripulação).
Regras:
Agora que já temos uma idéia sobre o que é R.P.G.,
podemos nos aprofundar mais nos sistemas individuais como, por exemplo, regras de
criação de personagem e sistema de testes de acerto, o que pode ser descrito
rapidamente.
No sistema Millenia o que ocorre é uma definição de prioridades, ou seja,
dependendo da profissão que o personagem escolher (navegador, piloto, mercador...), ele
pode se especializar (priorizar) em algumas habilidades. Por exemplo: um navegador
dificilmente se especializaria em comércio, porém ele provavelmente seria um ás em
astronavegação, mas o oposto poderia acontecer. Nesse sistema de criação, a grande
desvantagem é que você não pode escolher quão especializado você é. Um ás terias
habilidades iguais às de outros ases, não podendo ser melhor que outros ases, do mesmo
nível.
A grande vantagem desse sistema é o fato de não ser necessário uma grande quantidade de
cálculos para ver quão bom você é devido o sistema de jogadas de acerto ser bem
simples já que de acordo com a sua especialização em determinada área, você tem um
valor x (por exemplo, alguém que escolheu ser habilitado em uma perícia tem x=11). Para
ver se você foi bem sucedido na perícia basta jogar três dados de seis faces (3d6) e,
se a soma dos resultados for menor que o valor da habilidade, você foi bem sucedido, a
margem de sucesso costuma indicar o quão bem sucedido você foi.
Já em G.U.R.P.S., o sistema é de distribuição de pontos. Os jogadores começam
com cem ou mais pontos e eles devem distribuir entre seus atributos, perícias, vantagens
e desvantagens. Porém, não pense que a coisa é fácil, pois os valores são muito
diferentes, sendo preciso muitos cálculos para completar a ficha, e é esta a principal
desvantagem do sistema: o grande tempo tomado na criação de personagem. Mas na hora dos
testes, a coisa é até simples; dependendo de quantos pontos você dedicar à uma
perícia, você terá um valor x e, então. o sistema passa a ser parecido com o
Millenia: 3d6, se o resultado for menor você foi bem sucedido, se for maior você
falhou. Rápido e simples.
No sistema Saga Rules System não se usa dados, mas cartas, sendo que a criação
de personagens é a mais rápida dos três sistemas. Você tem 12 cartas que determinam
praticamente tudo o que se é necessário para se criar um personagem: atributos, status
social, dinheiro e outros fatores. Esse sistema tem a desvantagem de não ser muito
específico no que se diz respeito às perícias, mas em compensação é rápido. O
sistema de acerto é bem simples: o narrador determina uma dificuldade e, após isso, o
jogador deve jogar uma carta. Se o valor do atributo que está sendo testado mais o valor
da carta virada for superior ao da dificuldade estipulada pelo narrador, o jogador é bem
sucedido; e se a carta virada for do mesmo naipe do atributo, o jogador ainda pode virar
outra carta do topo do baralho e somar o valor à outra carta. A margem de sucesso age
como fator determinante dos resultados.
Creio que isto é o suficiente para se ter uma idéia sobre o R.P.G.. Assim sendo, o que
mais for possível aprender pode ser encontrado nos livros de regras dos sistemas, a qual
é uma das maneiras de se aprender a jogar, mas não é a melhor. Para aqueles que
realmente procuram jogar, eu aconselho a procurar alguém que já saiba e pedir para esta
pessoa lhe ensinar.
Acreditem: é muito mais fácil!
Diretrizes:
Para concluir devemos citar as três diretrizes de ouro do
R.P.G.:
Primeira diretriz: Divirta-se, esse é o objetivo principal do jogo.
Segunda diretriz: Não há regras para criar regras! Se alguma te incomoda,
elimine-a ou mude-a.
Terceira diretriz: Esqueça quem você é e o que você sabe, seja seu personagem e
saiba o que seu personagem sabe.
É isso aí!

Autor : Alf . Ian Moroni
Colaborações : Ten. Angelo Pedroso
Ten. Thiago Ourives
Com. Avelino Pereira
Fonte :
Sistemas RPG : GURPS Millenia
Saga Rules System
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